Gjøbby er en app som skal hjelpe studenter og beboere i Gjøvik, med å finne seg en ny hobby eller finne tilbake til en gammel.
Bakgrunn og mål for prosjektet
Dette var et skoleprosjekt hvor vi fikk i oppgave å hjelpe millennials og Gen Z med å finne hobbyer. Her var vi en gruppe på fem designere som jobbet sammen. For å tilspisse oppgaven avgrenset vi brukergruppen til millennials og Gen Z som studerer og bor i Gjøvik. Målet til gruppen var å finne ut hva vi kunne gjøre for å senke brukergruppens terskel for å ikke bare finne, men også å være med på en hobby eller aktivitet.

Min rolle i prosjektet
I dette prosjektet deltok jeg aktivt i alle faser av designprosessen, fra innsiktsinnsamling til ferdigstilling av high-fidelity prototype. Min involvering var spesielt fremtredende i designet av utforskingssiden. Sammen med et annet teammedlem var jeg også ansvarlig for å gjennomføre intervjuer som en del av innsiktsarbeidet. Gjennom vår tette samarbeid var vi i stand til å dra nytte av ulike styrker og perspektiver, noe som beriket prosjektet og resulterte i en vellykket designløsning.
Utforsksiden sortert trinnvis
Utforsksiden sortert trinnvis
Prosess
Vi tok i bruk Lean UX som vårt overordnede rammeverk gjennom prosessen. I samarbeid med brukergruppen oppdaget vi utfordringer knyttet til å finne hobbyer i Gjøvik. Sentrale aspekter inkluderte fraværet av en helhetlig oversikt over tilbud og usikkerheten forbundet med å begynne på nye hobbyer uten fellesskap. Med disse innsiktene utviklet vi en justerbar papirprototype for tidlig testing. Dette fungerte som et springbrett for vår overgang til prototyping i Figma. Resultatet er en tilnærming som tydelig viser vår dypere forståelse og evne til å transformere brukerbehov til vellykkede designløsninger.
Bilder fra innsiktsfasen
Bilder fra innsiktsfasen
Arbeid med justerbar papirprototype
Arbeid med justerbar papirprototype
Resultat
Appen Gjøbby er en plattform som samler alt fra uorganiserte hobbyer til organisert lagidrett. Brukere kan gjennom å opprette bruker og gjennomføre interessekartlegging, få en app som skreddersyr fritidstilbud etter ønske. Inne i appen finner man en hjemmeside hvor informasjon om dine valgte hobbyer står, en utforsk-side med kategorier og søkefunksjon, og en "roulette-side" inspirert av tinder som foreslår hobbyer til deg basert på interessekartleggingen. Når man er inne på de forskjellige hobbyene sin profilside, er tanken at det skal være lav terskel for å ta kontakt med andre som driver med det samme, for å fremme det sosiale og øke deltakelse. Dette gjør vi blant annet ved å gjøre det mulig å se hvem andre som deltar på de forskjellige aktivitetene

Metoder brukt
– Brukerintervjuer              – Proto-personas
– Dot-voting                        – Brukerscenarier
– Affinity diagrams             – Personas
– Spørreundersøkelse       – Site-maps
– Crazy 8                             – Lo-Fi & Hi-Fi prototyiping
– HMW-spørsmål                ​​​​​​​– Brukervennlighetstesting
Lærdom
Min lærdom fra dette prosjektet er viktigheten med å fordele oppgaver basert på gruppemedlemmenes diverse styrker innen faget. Vi jobbet mye samlet på en måte der alle var litt med på alt, her hadde vi spart mye tid ved å fordele oppgaver og samkjøre kontinuerlig gjennom prosessen.

Utfordringer og lærdommer ved dette prosjektet
Faget varte kun 3 måneder av et semester. Dette gjorde at vi fikk mindre tid en ønsket på utvikling av hi-fi prototypen, som videre resulterte i at vi ikke fikk brukertestet denne like grundig som vi ville gjort ellers. Videre førte dette til at noe av informasjonen fra innsiktsarbeidet, ikke ble tatt hensyn til i den endelige løsningen. Dette prosjektet lærte meg mer om viktigheten av å være realistisk med tidsrammer, prioritere brukertesting og dokumentasjon, og være fleksibel i tilnærmingen når tiden er knapp. Det er også en påminnelse om å kommunisere tydelig med teamet og interessentene om de begrensningene som eksisterer, slik at forventningene kan justeres i tråd med virkeligheten.

You may also like

Back to Top