Gjøbby er en app som skal hjelpe studenter og beboere i Gjøvik, med å finne seg en ny hobby eller finne tilbake til en gammel.
Bakgrunn og mål for prosjektet
Dette var et skoleprosjekt hvor vi fikk i oppgave å hjelpe millennials og Gen Z med å finne hobbyer. Her var vi en gruppe på fem designere som jobbet sammen. For å tilspisse oppgaven avgrenset vi brukergruppen til millennials og Gen Z som studerer og bor i Gjøvik. Målet til gruppen var å finne ut hva vi kunne gjøre for å senke brukergruppens terskel for å ikke bare finne, men også å være med på en hobby eller aktivitet.
Min rolle i prosjektet
I dette prosjektet deltok jeg aktivt i alle faser av designprosessen, fra innsiktsinnsamling til ferdigstilling av high-fidelity prototype. Min involvering var spesielt fremtredende i designet av utforskingssiden. Sammen med et annet teammedlem var jeg også ansvarlig for å gjennomføre intervjuer som en del av innsiktsarbeidet. Gjennom vår tette samarbeid var vi i stand til å dra nytte av ulike styrker og perspektiver, noe som beriket prosjektet og resulterte i en vellykket designløsning.
Prosess
Vi tok i bruk Lean UX som vårt overordnede rammeverk gjennom prosessen. I samarbeid med brukergruppen oppdaget vi utfordringer knyttet til å finne hobbyer i Gjøvik. Sentrale aspekter inkluderte fraværet av en helhetlig oversikt over tilbud og usikkerheten forbundet med å begynne på nye hobbyer uten fellesskap. Med disse innsiktene utviklet vi en justerbar papirprototype for tidlig testing. Dette fungerte som et springbrett for vår overgang til prototyping i Figma. Resultatet er en tilnærming som tydelig viser vår dypere forståelse og evne til å transformere brukerbehov til vellykkede designløsninger.
Resultat
Appen Gjøbby er en plattform som samler alt fra uorganiserte hobbyer til organisert lagidrett. Brukere kan gjennom å opprette bruker og gjennomføre interessekartlegging, få en app som skreddersyr fritidstilbud etter ønske. Inne i appen finner man en hjemmeside hvor informasjon om dine valgte hobbyer står, en utforsk-side med kategorier og søkefunksjon, og en "roulette-side" inspirert av tinder som foreslår hobbyer til deg basert på interessekartleggingen. Når man er inne på de forskjellige hobbyene sin profilside, er tanken at det skal være lav terskel for å ta kontakt med andre som driver med det samme, for å fremme det sosiale og øke deltakelse. Dette gjør vi blant annet ved å gjøre det mulig å se hvem andre som deltar på de forskjellige aktivitetene
Metoder brukt
– Brukerintervjuer – Proto-personas
– Dot-voting – Brukerscenarier
– Affinity diagrams – Personas
– Spørreundersøkelse – Site-maps
– Crazy 8 – Lo-Fi & Hi-Fi prototyiping
– HMW-spørsmål – Brukervennlighetstesting
Lærdom
Min lærdom fra dette prosjektet er viktigheten med å fordele oppgaver basert på gruppemedlemmenes diverse styrker innen faget. Vi jobbet mye samlet på en måte der alle var litt med på alt, her hadde vi spart mye tid ved å fordele oppgaver og samkjøre kontinuerlig gjennom prosessen.
Utfordringer og lærdommer ved dette prosjektet
Faget varte kun 3 måneder av et semester. Dette gjorde at vi fikk mindre tid en ønsket på utvikling av hi-fi prototypen, som videre resulterte i at vi ikke fikk brukertestet denne like grundig som vi ville gjort ellers. Videre førte dette til at noe av informasjonen fra innsiktsarbeidet, ikke ble tatt hensyn til i den endelige løsningen. Dette prosjektet lærte meg mer om viktigheten av å være realistisk med tidsrammer, prioritere brukertesting og dokumentasjon, og være fleksibel i tilnærmingen når tiden er knapp. Det er også en påminnelse om å kommunisere tydelig med teamet og interessentene om de begrensningene som eksisterer, slik at forventningene kan justeres i tråd med virkeligheten.